Ubuntu Edge, la era PC-in-phone a 32 millones de dolares de distancia

 

Ubuntu se ha lanzado a esto del crowdfunding para traer a un nuevo concepto de gadget a la vida: el “pcphone“.

Imagina llegar a tu puesto de trabajo con tu “pcphone”, conectarle teclado y pantalla y ponerte a trabajar con Ubuntu. Se trata pues de un smartphone hipervitaminado que es capaz de correr un sistema operativo de escritorio como Ubuntu si nada que envidiar a los PC convencionales.

Para convertir este sueño de Mark Shuttleworth en realidad, ha optado por hacer en crowdfunding en Indiegogo por valor de 32 m$ (casi nada).

De conseguirlo, además de “reinventar el teléfono“, habrán batido un récord de recaudación.

La realidad es que a día de hoy llevan unos 7 m$ y faltan unos 24 días… complicado lo tienen.

Esta experiencia servirá para saber si este concepto de Ubuntu tiene cabida en el mundo actual y a qué precio (parece que los $825 de su precio objetivo esta lejos de lo que el consumidor quiere/puede pagar).

Espero la mayor de las suertes para este proyecto pero francamente creo que lo tienen complicado: producto poco definido, necesidad de mucha financiación, dudas sobre si Ubuntu podrá hacerlo, …

En 24 días sabremos si habemus “Ubuntu Edge” o no.

Isobar Create London: nuestra primera app NFC, Pick&Drop

iPubs Team en Isobar Create London NFC

iPubs Team en Isobar Create London NFC

El penúltimo fin de semana de Marzo (24 y 25) tuvo lugar en Londres el 1º hackathon para el desarrollo de aplicaciones móviles que hacen uso de tecnología NFC en el viejo continente.

Anteriormente a Europa, se celebraron dos eventos en Estados Unidos (el primero en San Francisco y el segundo en Boston).

El evento fue organizado por Isobar (una agencia de comunicación moderna) en colaboración con una buena cartera de patners, destacando principalmente O2 (Telefónica UK). BlueVia, Google, Samsung, Kelloggs, Adidas, Kovio, etc.

La idea es sencilla, durante dos días y una noche te proporcionan la tecnología NFC, ayuda de expertos en la materia y un excelente catering para que equipos de hasta 5 profesionales (desarrolladores y/o diseñadores) creen una aplicación NFC que asombre al mundo.

El objetivo es claro, la tecnología NFC está ahí pero no se ha encontrado todavía un caso de uso que haga que las masas quieran ya un móvil con NFC. Los principales casos se que se conocen son: pagos, configurar el móvil según el contexto, cupones de descuento, intercambio de información entre terminales, etc. ¿Habrá que esperar a que Apple tome cartas en el asunto?

En las primeras horas del evento, recibimos charlas inspiradoras por parte de grandes profesionales de los respectivos patners. Así por ejemplo, habló el ingeniero jefe en NFC de Google, ingenieros de innovación de Proxama, el código ético de Diageo, etc.

Con las pilas de “innovación” cargadas nos pusimos manos a la obra. Ya teníamos la idea medio preparada y algunos diseños gráficos hechos.

Los criterios de evaluación iban buscando premiar aplicaciones que rompieran con lo visto hasta ahora, que establecieran relaciones marca-cliente, que ayudaran a retener la marca a los potenciales clientes y que tuvieran una clara explotación comercial.

Con estos requisitos la aplicación salió sola: “Pick&Drop“. Nuestra idea era crear un ecosistema de promociones representada por “chapitas” (badges). Es muy sencillo. Al tocar con tu móvil una tarjeta NFC “pick” obtienes la promoción. Cuando encuentras un punto “drop” puedes canjear dicha promoción.

Un ejemplo gráfico, en un revista ves un badge “pick” por una cerveza gratis. Pasas el móvil y lo capturas. Luego te acercas a tu bar o pub preferido, pasas el móvil otra vez y te ponen tu cerveza, ¿fácil no?

Esto se puede complicar para obtener premios mayores ya que hay promociones que requieren de más códigos. Ejemplo, si obtienes la chapita de la tónica y la chapita de la ginebra, puedes tomarte el gintonic perfecto. Con este mismo esquema se puede hacer un programa de fidelización del cliente, por cada 5 desayunos, 1 gratis.

Otro tipo de promoción que ideamos fueron las promociones para grupos. En este caso, el objetivo de la promoción es atraer a un grupo de amigos hacia una determinada marca, local, etc. Al pasar el móvil por una chapita de este tipo, verás qué amigos tuyos también lo tienen y podrás quedar con ellos para poder disfrutar de la promoción conjunta. Ejemplo, si vienes con dos amigos más a la pizzeria, os damos un pizza familiar gratis. Estas promociones se puede compartir a través de Facebook.

Volviendo al evento, el domingo a las 4pm se terminaba el hackathon y era el momento de presentar el “proof-of-concept” de la idea. Fuimos los primeros en exponer ya que teníamos que volver a casa pronto.

A pesar de que teníamos claro desde el principio que la presentación era clave, fue sin duda la peor presentación que he hecho en mi vida. Creo que nadie se entero de qué fue lo que hicimos. Hay que aprender de los errores para la próxima.

Los premios se dividían en 4 categorías:  retail (venta al por menor), entretenimiento y ocio, eventos deportivos y financiero.

Los ganadores de estas categorias fueron:

  • Retail: We’re Appy con “PillIt“, aplicación que permite llevar control sobre la medicación incluyendo un poco de gamification.
  • Entretenimiento y ocio: Blue Butterfly con “Tap-the-Wifi“, aplicación que permite configurar automaticante tu móvil para conectarte a lared wifi de bares, pubs, hoteles, etc. Ya existía una aplicación en Google Play que permite hacer esto y más cosas: NFC Task launcher
  • Eventos deportivos: Ying Yang con “Total Event“, aplicación para compartir información sobre jugadores durante un partido.
  • Financiero: New found comms con “Street Screen“, aplicación que permite hacer compras desde anuncios publicitarios.

Además de estos premios, habian otros 3 muy jugosos:

  • 10k £ para el desarrollo de la aplicación por parte de Proxama. El ganador volvió a ser “Tap-the-Wifi“. El jurado destacó su utilidad y sencillez.
  • Apoyo para el desarrollo de la aplicación por parte de BlueVía. El ganador fue Team Rollercoaster con una aplicación para reservar sitio en las colas de las atracciones de feria. Cuando tu turno se aproxima, te avisan.
  • Viaje con todos los gastos pagados a Blackberry World Conference en Orlando. El ganador fue London BBDG con “Tesco App“, aplicación que permite mejorar la experiencia de usuario de los compradores.

En líneas generales, parece que el jurado premió la sencillez. Felicidades a todos los ganadores.

Quiero agradecer a Isobar y a todos los patrocinadores por este gran evento que esperamos se replique por el resto de Europa. También añadir una crítica constructiva. La próxima vez que se convoque un evento, por favor, indicar la hora de finalización exacta. Nosotros tuvimos que cambiar la logística del viaje porque en un principio el evento terminaba antes de lo que al final fue. Una buena infraestructura Wi-Fi es muy recomendable (varias redes, baja potencia de emisión, canales ortogonales para que no existan interferencias,etc).

Agradecer también el apoyo que nos dió Andrés de BlueVia para integrar nuestra aplicación con su API.

El material NFC (tarjetas y lectores) que Taggito nos proporcionó fué también muy importante para prepararnos de cara al evento. Muchas gracias.

Ya estamos deseando acudir al próximo evento 🙂

Referencias:

Pantalla de inicio


Pick&Drop: splash screen

Captura de pantalla


Pick&Drop: Screen Capture

iPubs Team goes to NFC Isobar Hackathon

Isobar NFC UK Hackathon Logo

 

Hi! The iPubs team will travel to London from Spain this weekend (24-25th March)  to assist to the first NFC Europe Hackathon.

During 36 hours, developers & designers will work together to bring up great ideas into proof-of-concept Android and Blackberry apps.

The prizes are very interesting: 2-KickStarter funds (BlueVia and Proxama), a paid trip to BlackBerry World  at Orlando, Blackberry and Samsung devices… even tickets for concerts and Champion League!

Talks also looks good. People from Google, Blackberry, Isobar, … very interesting people!

We carry on many ideas to develop but we only have 36 hours to develop and 3 minutes to present!! (Stress?, no man!).

We hope have fun, do networking and if we win some prize, welcome!

Our team consists of two developers (backend and frontend) and a designer.

There is a Facebook group too.

London, here we go!

 

 

 

 

Android 101

Android logo

Android Logo

Desarrollando para Android ando.

He empezado a desarrollar para Android por pura necesidad. El origen de dicha necesidad se encuentra en el browser de Android. Os lo explico.

Resulta que haces una semanas empecé el desarrollo web para Android. Estaba haciendo un formulario de registro y es necesario que el usuario pueda subir una fotografía. Qué sorpresa me llevé cuando al previsualizar el formulario, el campo destinado para seleccionar el fichero mostraba: “Uploads disabled“.

¡Qué chasco! Sabía que el Mobile Safari de iPhone/iPod no lo permitía… pero ¿tú?¿Android?

En fin, después de buscar en opciones de seguridad sin éxito y ver los cientos de “WTF!” que circulan por los foros del androide, comprobé que iba a necesitar a empezar a desarollar con el Android SDK. Android me ha obligado ha usar su SDK, desarrollar una aplicación y subirla a su Android Market. Me cuestiono el porqué de la deshabilitacion de los uploads. ¿sera por cuestiones de capacidad? ¿O más bien cuestiones de marketing?

Lo primero que hice fue entrar en la web de Android, bajarme su SDK, bajarme el Eclipse, preparar el entorno, hacer un proyecto “hello world” y ejecutarlo en el emulador.

Para hacer estos pasos no me llevo más de 2 horas y media contando con la descarga. El tamaño aproximado de mi directorio de trabajo ronda el giga (Java+Eclipse+Android).

Para estar más tranquilo psicológicamente, queria comprobar que el hello world se ejecutaba sin problemas en mi HTC Magic. Cogí un cable comercial USB-micro, lo conecté, le dí a “Ejecutar” y de repente apareció un dialogo con el número de serie mi smartphone. Se ejecutó sin problemas.

Antes de empezar a codificar ni una línea si quiera, tenía muchas dudas sobre el proceso de subida y aprobación de aplicaciones al Android Market. Resulta que el proceso no es tan complejo ni largo como el análogo para el App Store. Eso sí, el pagar no te lo quita nadie. Unos $25 USD  (aprox. 17€). La primera vez que pago algo a Google en 10 años. La verdad es que no me parece caro, menos si lo comparramos con los $299 del App Store de Apple.

Iba siendo hora de teclear algo.

Hay una cosa que tengo clara en todos los desarrollos (libres) que hago: no reinventar la rueda.

El propósito de mi aplicación es bien sencillo: formulario de registro de usuario con subida de fotos, pantalla de login y ejecución del navegador web con una redirección.

Decidí que la mejor forma de desarrollar la aplicación a la vez de ir aprendiendo Android, era hacer un desarrollo por milestones que se pueden resolver en sesiones de una hora.

Estos fueron los hitos fijados:

  1. Modelo de programación.
  2. Botón con manjeador.
  3. Hacer un Http Post.
  4. Hacer un Http Post multipart/form-data.
  5. Acceso a la galeria de fotos.
  6. Layout de aplicacion.
  7. Creación de sub-actividades.
  8. Lanzar el browser.
  9. Depuración.
  10. Subida al Android Market.

Hoy voy a tratar sólo el primer hito. Considero que es el más importante.Lo primero que hace el gestor de aplicaciones es examinar el AndroidManifest.xml.  Como indica la extensión, se trata de una “Declaración de Intenciones” escrito en XML.

Dos conceptos aparecen en el párrafo anterior:

Activity: es la clase asociada a una pantalla de la aplicación. Al menos es necesaria una clase Activity. Al ejecutar la aplicación, Android se encargará de instanciar una clase de la activity raiz. Android sigue el modelo MVC, modelo-vista-controlador. Respecto a la Activity, tenemos por un lado un fichero XML donde se especifica la UI (vista) y un fichero Java donde se encuentra la clase de nuestra Activity que hereda de Java. El modelo de desarrollo ideal, consiste en crear un layout con todos los elementos de interfaz que usemos y gestionar su callback en la clase asociada.

Intent: para mi es la clase estrella, la clase “no reinventar la rueda”. Lo entiendo como un modelo “ONG”. Una aplicación declara una serie de habilidades que puede hacer en favor de otra aplicaciones mediante Intents. Se entiende mejor con un ejemplo. Si mi aplicación necesita obtener la ruta de un imagen dentro de la Galeria, basta con lanzar un Intent, especificando nuestro anhelo “Eh,alguien puede sacar el diálogo de la galeria y devolverme la ruta del fichero que el usuario ha clickeado” (es casi algo así).

Hay otros tipos de clases, como servicios en background, pero creo que estas son las más usadas.
Os dejo el enlace de un ejemplo donde se usan.

En la siguiente entrega, empezaremos a darle forma a la aplicación: “Hello, uploads“.

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Google Wave consume mucho

Google Wave Logo

Logotipo de Google Wave

Sobre consumos y remedios.

Llevo ya un tiempo usando (más bien experimentando) con Google Wave. El principal uso que le he dado ha sido para depurar y probar mi wavejordomo Jeffrey.

Google Wave ha sido concebido como un sistema colaborativo en “tiempo real”.

Como sabéis el “tiempo real” es relativo. Tiempo real significa que el sistema tiene que responder como máximo en un tiempo determinado. Para una conversación en Messenger ese “tiempo real” puede ser 10s, mientras que para el programa de seguimientos de misiles de un F-18 puede ser 50ms.

¿Cual es el valor umbral de tiempo real para Google Wave? Pues no sé que valor tendrá como meta el equipo de desarrollo de Wave. Puede que entre 5s o 10s.

No sé si habéis usado ya Wave,  pero yo he experimentado tiempos mayores a 10s e incluso cuelgues temporales durante más de medio minuto.

Una de las características de Wave consiste en retransmitir la pulsación de cada tecla que un usuario escribe. El servidor reenvía dicha pulsación a todos los usuarios de la Wave. Esto crea la sensación de colaboración en tiempo real: Un mismo “documento” (wave) es editado a la vez por múltiples frentes.

He decidido comprobar los consumos actuales de Wave: tiempo de CPU y ancho de banda.

AVISO: La prueba que he realizado ha sido muy sencilla y es “aproximada”. Sólo quiero tener una idea cercana a la real.

El test consiste en crear una wave, invitar a mis amigos y empezar todos a “hablar” a la vez.

El sistema operativo es un GNU/Linux Ubuntu 9.04 con kernel 2.6.28-16-generic.

Las herramientas que he usado son:

  • Firefox 3.0.15 Ubuntu Edition 1.0 como navegador web.
  • vmstat, para recoger el consumo de CPU. Tiene muy poco consumo de CPU.
  • Firebug 1.4.5, para ver los mensajes Ajax que intercambia Wave.
  • Wireshark 1.0.7, para capturar y ver el tamaño total de los paquetes de “wave”.
  • awk, para procesar la salida de vmstat.
  • gnuplot, para generar los gráficos de uso de CPU (salida de vmstat filtrada por awk).

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Android Market

Android logo

Android Logo

Android me interesa. Es interesante desarrollar para una especificación junto a su implementación base (y configuración HW “parecida”).

J2ME está muy bien, pero cada fabricante lo interpreta como le da la gana y pasa lo que pasa, que “no funciona“.

Me interesa, por tanto, que Android se vaya instalando en TODOS los teléfonos posibles. Desde los móviles de clase alta a los de media.

Voy a ir recopilando un listado de los teléfonos con Android que se puede comprar hoy o dentro de unos meses en España.

Lista de terminales con Android (que yo sepa):

  • G1 “Dream” (Movistar)
  • G2 “Magic”  (Vodafone)
  • Hero (Orange)
  • Dell Mini 3
  • Acer Liquid
  • HTC Tattoo
  • DROID Motorola
  • Sony Ericsson X10
  • Motorola DEXT
  • Motorola Milestone
  • Motorola LaJolla
  • HTC Legend (sin confirmar)
  • HTC Buzz (sin confirmar)
  • HTC Tide (sin confirmar)
  • HTC Salsa (sin confirmar)
  • HTC Bravo (sin confirmar)

Si conoceis más terminales o detalles sobre ellos, por favor decidmelo y vamos ampliando la lista.

Gracias.

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